21 de agosto de 2015

Forza Motorsport 6 Mods


Nuevo sistema de Recompensas y modos


Cada día que nos acercamos a Septiembre, la cantidad de información que nos queda por conocer de Forza 6 es menor, y la velocidad a la que es desvelada mayor, como hoy prueba el anuncio de aspectos totalmente nuevos en Forza Motorsport, el sistema de premios, y los mods, que a falta de una traducción oficial, llamaremos mejoras.

Empezamos con algo que si conocemos de Forzas pasados, las recompensas por niveles del jugador, si bien el sistema ha sufrido mejoras.

Cada vez que finalicemos una carrera, ganaremos créditos y puntos de experiencia, pero la novedad llega en forma de que tras acumular suficientes puntos, pasamos al nivel siguiente, y cada vez que ganemos un nuevo nivel, Forza 6 dará la oportunidad al jugador de ganar un premio en el juego, un sistema muy similar al Wheelspin de Forza Horizon 2, sólo que en Forza 6 en vez de ser una ruleta, es una cuadrícula que te deja ver de un vistazo todos los posibles premios que puedes ganar en cada tirada.



En cada tirada, cada posible premio se iluminará aleatoriamente, y el jugador detiene la tirada al presionar el botón A del mando, momento en el que la cuadrícula se iluminará cinco veces más antes de detenerse en el premio final. Los premios son muy varios, pueden ser créditos, un coche nuevo que añadir al garaje, o packs de mejoras que podrás añadir a tu colección (más información sobre las mejoras en su apartado correspondiente más adelante) y si ya tienes el coche que has ganado, se te regalará el valor del mismo en créditos. Se van añadiendo nuevos premios constantemente a la ruleta, asi que nunca se sabe que podrá tocar.

Finalmente, al igual que en Forza Horizon 2, puedes elegir entre realizar la tirada que has ganado al pasar de nivel inmediatamente, o irlas acumulando, para cuando quieras, hacer varias jugadas continuas y ganar todos los premios del tirón.



Mejoras

Las mejoras son una de las novedades en Forza Motorport 6, diseñadas para traer una nueva capa de profundidad, reto y diversión a las carreras tanto del modo carrera como de juego libre, donde las mejoras estarán disponibles para usar. En esencia, las mejoras otorgan al jugador la posibilidad de afectar el desarrollo de una carrera, ya sea añadiendo retos adicionales, cambiando el comportamiento del coche, u ofreciendo extras adicionales al final de una carrera.

En muchas formas, las mejoras dan al jugador la oportunidad de desafiarse a si mismos para hacer mejor una carrera, y recolectar las recompensas si sale bien. Los jugadores en Forza sacan más del juego al desactivar las ayudas y dominar su colección de coches, por tanto, las mejoras crean un sistema de "riesgo por recompensa" para motivar la experimentación del usuario con mayores dificultades de asistencia.

Las mejoras son modificadores del juego, similares a las vistas en Forza Horizon 2, que puedes desbloquear según se juega a Forza 6. Las mejoras sólo pueden usarse nuevamente en modo carrera o juego libre, no en multijugador, en carreras de Liga o eventos de rivales. Los pack de mejoras pueden ganarse a través de la ruleta de premios como vimos antes, o compradas mediante créditos del juego. Las mejoras afectan una carrera de varias formas, y tienen tres categorías principales:



Atrevimiento

Las mejoras de atrevimiento desafían al jugador a salir de su zona de comfort y proceder con requerimientos de conducción específicos que probarán sus habilidades. Los jugadores ganarán créditos adicionales si logran vencer en una carrera con una mejora de atrevimiento activa. Todas las mejoras de atrevimiento pueden usarse tantas veces el jugador quiera, pero sólo puede usarse un atrevimiento cada vez. Las mejoras de atrevimiento de niveles mayores incluyen retos mucho más difíciles con recompensas igualmente mayores. Además, debido a que muchos desafios bloquean al jugador en niveles de dificultad difíciles, el jugador se llevará el doble de premios por usarlos: primero, la mejora de atrevimiento recompensa al jugador inmediatamente. Y segundo, el sistema de asistencias bloqueado continúa dando beneficios, por ejemplo, si la mejora da un 15% más de créditos por conducir sin control de tracción, y conducir de por si sin el control de tracción da un 10% más por si mismo, el jugador obtiene ambos incrementos juntos.

Algunos ejemplos de atrevimientos incluyen:

- Disminución severa de la potencia -- La potencia se rebaja un 8&. Cumple con el objetivo para ganar un 20% más de créditos.

- Manual con embrague -- Transmisión manual con embrague. Cumple con el objetivo para ganar un 20% más de créditos.

- El mejor del grupo -- Comienza en el puesto 24 de la parrilla.  Cumple con el objetivo para ganar un 30% más de créditos.




Equipo


Las mejoras de equipo dan al jugador una mejora específica de prestaciones durante una carrera, dependiendo de la mejora empleada. Las mejoras de equipo no ofrecen créditos o premios adicionales, pero pueden dar ventaja a los jugadores en una carrera, especialmente al correr contra Drivatares más hábiles o intentar optimizar el rendimiento de tu coche en un circuito específico. Son como niveles extra de tuneos o mejoras. El jugador ha de ser estratégico, conociéndo el coche y el circuito para obtener lo máximo posible de estas mejoras.

Algunos ejemplos de mejoras de equipo incluyen:

- Experto en chasis -- -7% de peso, +3% de agarre

- Ingeniero en frenos -- +20% de frenada, +5% de potencia



Incremento

Las mejoras de incremento dan a los jugadores una ventaja específica durante una carrera o un extra por lograr un buen resultado en una carrera. Las mejoras de incremento incrementan la cantidad total de créditos que ganas al acabar una carrera, o darte un extra a los puntos de experiencia o créditos por completar ciertos hitos en el juego. Estas mejoras sólo se pueden usar una sóla vez, tras ser usadas en una carrera, automáticamente se borrarán de tu inventario de mejoras.

Algunos ejemplos de mejoras de incremento incluyen:

-Rebufo perfecto -- Gana 3.000 créditos por realizar rebufos perfectos hasta 18.000 créditos.

-Fantasma -- Tu coche no colisionará en la primera vuelta de esta carrera.

-Paga superior -- Gana +60% de créditos en una carrera individual.



Rareza y ranuras

Todas las mejoras tienen índices de rareza, cuanto más raro sea la mejora, más potentes los efectos que pueden tener en la carrera o en las recompensas al acabarla. Al obtener packs de mejoras, podrás ver cuales tienen mayor posibilidad de contener tarjetas de mejoras raras, aunque no sabrás que mejoras hay hasta abrirlo.
Una vez se tengan algunas mejoras, podrán usarse en carrera añadiéndolas a una de las tres ranuras para mejoras disponibles para el jugador antes de cada carrera. Los jugadores pueden mezclar y emparejar mejoras de las tres categorías (Incrementos, Atrevimientos y Equipo) aunque hay algunos límites sobre cuántas mejoras puedes activar a la vez. Sólo puedes usar un máximo de una mejora de atrevimiento por carrera, y/o una mejora de equipo por carrera. Los jugadores puedan jugar con hasta tres mejoras por carrera. Por ejemplo, puedes elegir tener tres mejoreas de incremento, dos de incrementos y una de atrevimiento o equipo, o una de cada tipo antes de empezar la carrera. Como se puede ver, la habilidad para mezclar y usar tarjetas significa que se pueden crear combinaciones muy poderosas de cartas que pueden resultar en recompensas muy significativas al acabar una carrera.

Hay un componente de estrategia en el uso de mejoras que seguro que añadirá algo más de profundidad a tus preparaciones pre-carrera. Por ejemplo, puede que no quieras activar una mejora de atrevimiento que limite tu potencia en un circuito abierto como Daytona, ¿pero una mejora de incremento que te recompense por rebufos perfectos? Es justo lo que hace falta para sacar provecho a un oval como Daytona.

Por último, además de no poder usar las mejoras más allá del modo carrera y juego libre, cualquier tiempo de vuelta realizado en el modo carrera con una mejora activada será clasificada como sucia cuando aparezca en la tabla de tiempos, asi que las ventajas nunca saldrán de la casa de cada uno...si queremos hacer buenos tiempos, hay que hacerlos legítimamente.

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